Welcome Sahabat Blogger

Ingin Saling Bertukar Follow Blog, Follow Google, Backlink, Dll?

Klik Disini!

Info Dimension Update

Ingin Mendapatkan Update Info-Info Terbaik Melalui Facebook?

Klik Disini!

Welcome Sahabat Blogger

Ingin Saling Bertukar Follow Blog, Follow Google, Backlink, Dll?

Klik Disini!

Info Dimension Update

Ingin Mendapatkan Update Info-Info Terbaik Melalui Facebook?

Klik Disini!

Welcome Sahabat Blogger

Ingin Saling Bertukar Follow Blog, Follow Google, Backlink, Dll?

Klik Disini!

Info Dimension Update

Ingin Mendapatkan Update Info-Info Terbaik Melalui Facebook?

Klik Disini!

Tampilkan postingan dengan label IT. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label IT. Tampilkan semua postingan

Selasa, 31 Desember 2013

Mengenal Dasar Algoritma Dalam Pemrograman Komputer

Sebelum belajar algoritma pemrograman, akan lebih baik kita pahami terlebih dahulu langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:

  1. Mendefinisikan masalah
    Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program.
  2. Mencari solusinya
    Kemudian ditentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.
  3. Menentukan algoritma
    Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.
  4. Menulis program
    Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai dan memiliki kompabilitas dengan perangkat keras yang akan menggunakan program tersebut.
  5. Menguji program
    Bila program sudah selesai dibuat, pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.
  6. Mendokumentasikan program
    Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel, parameter, procedur, fungsi).
  7. Merawat program
    Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum diketahui sebelumnya juga penambahan fasilitas baru yang mempermudah pengguna program.

Dari penjelasan diatas, dapat kita peroleh kesimpulan bahwa pembelajaran algoritma pemrograman adalah bagian dari langkah-langkah pembuatan program.

Algoritma

Definisi dari algoritma antara lain:
  • Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
  • Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
  • Algoritma adalah urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika.
  • Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan.

Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya yang berjudul The Art of Computer Programming, algoritma harus mempunyai lima ciri penting:
  1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas (berhingga)
  2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguous)
  3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input)
  4. Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output)
  5. Algoritma harus efektif dan efisien.

Program

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Kata algoritma dan kata program seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah sedangkan Program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut programmer. Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer.

Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama, yakni:
  1. Piranti masukan berfungsi untuk memasukkan data atau program ke dalam memori komputer.
  2. Piranti keluaran berfungsi untuk menampilkan hasil dari eksekusi program komputer.
  3. Unit pemroses utama berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar.
  4. Memori berfungsi untuk menyimpan program dan data atau informasi.

Mekanisme eksekusi sebuah program adalah sebagai berikut:
  1. Program disimpan di dalam memori melalui piranti masukan.
  2. Ketika sebuah program dieksekusi maka setiap instruksi program akan dikirim dari memori ke unit pemroses utama. Unit pemroses utama kemudian akan menjalankan operasi sesuai instruksi-instruksi yang dibaca.
  3. Apabila sebuah instruksi membutuhkan data masukan, maka piranti masukan akan membaca data masukan, mengirimkan ke memori kemudian mengirimkan ke unit pemroses utama untuk diproses.
  4. Apabila eksekusi program menghasilkan data keluaran, maka data keluaran akan disimpan di dalam memori, kemudian dikirim ke piranti keluaran.
Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar:
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus, yang termasuk kelompok ini adalah COBOL (terapan bisnis dan administrasi), Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa assembly (terapan pemrograman mesin), prolog (terapan kecerdasan buatan), dan lain-lain.
  • Bahasa pemrograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C.

Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih dekat ke mesin atau ke bahasa manusia, maka pemrograman dikelompokkan atas dua bagian:
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah. Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Bahasa assembly dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih diperlukan penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman menjadi lebih mudah untuk dipahami, lebih manusiawi dan berorientasi ke bahasa manusia. Program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (compiler atau interpreter) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Algoritma ditranslasikan menjadi program dalam bahasa tingkat tinggi. Selanjutnya, program dikompilasi dan diterjemahkan menjadi program dalam bahasa mesin dan dilakukan proses linking dengan berkas library. Instruksi dalam bahasa mesin diinterpretasi oleh CPU. Operasi yang bersesuaian dengan setiap instruksi dilaksanakan.

Penerjemah terdiri dari dua jenis, interpreter dan compiler. Perbedaan antara keduanya antara lain:

Interpreter

Compiler

✓ Menerjemahkan instruksi per instruksi
✓ Source program tidak harus ditulis lengkap
✓ Bila terjadi kesalahan instruksi, dapat langsung diperbaiki secara interaktif

✓ Tidak menghasilkan objek program
✓ Pemrosesan program lebih lambat, karena setiap instruksi yang dikerjakan harus diinterpretasi ulang
✓ Source code program terus dipergunakan
✓ Menerjemahkan secara keseluruhan
✓ Source program harus ditulis lengkap
✓ Bila terjadi kesalahan dalam kompilasi, source program harus dibenarkan dan proses kompilasi diulang kembali
✓ Menghasilkan objek program

✓ Pemrosesan program lebih cepat, karena program sudah dalam bahasa mesin

✓ Source code program dipergunakan satu kali pada saat kompilasi program
Penulisan Algoritma

Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman, sehingga siapa pun dapat membuat notasi algoritma yang berbeda. Hal yang penting mengenai notasi tersebut adalah mudah dibaca dan dimengerti. Selain itu, meskipun notasi algoritma bukan notasi baku sebagaimana pada notasi bahasa pemrograman, ketaatasasan terhadap notasi perlu diperhatikan untuk menghindari kekeliruan.

Pada umumnya terdapat tiga jenis cara penulisan algoritma, yakni:

  1. Cara deskriptif
    Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang jelas.

    Contoh:
    Algoritma Bilangan_Maksimum
    Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut.

    Deskripsi:
    (1) baca bilangan 1
    (2) baca bilangan 2
    (3) bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar, dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan tersebut MAX
    (4) baca bilangan 3
    (5) bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut bilangan tersebut MAX.
    (6) keluarkan sebagai output MAX
  2. Pseudocode
    Pseudocode adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Keuntungan menggunakan notasi pseudocode adalah memberikan kemudahan bagi programmer untuk menerjemahkan ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudocode dengan notasi bahasa pemrograman.

    Contoh:
    Algoritma Bilangan_Maksimum
    {Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut}

    Deklarasi:
    Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari maksimumnya}
    MAX : integer {variabel bantu}

    Deskripsi:
    read(Bil1,Bil2)
    if (Bil1>=Bil2)
    then Bil1←MAX
    else Bil2←MAX
    read(Bil3)
    if (Bil3>=MAX)
    then Bil3←MAX
    write(MAX)
  3. Flowchart
    Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

    Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
    • Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan
    • Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya
    • Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas
    • Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan "MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN"
    • Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar
    • Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar

Bahasa Pemrograman Java

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat digunakan untuk membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat digunakan untuk membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.

Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :
  1. Sederhana (Simple)
    Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection
  2. Berorientasi objek (Object Oriented)
    Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata ke dalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut
  3. Terdistribusi (Distributed)
    Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya networking libraries yang terintegrasi pada Java
  4. Interpreted
    Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda
  5. Robust
    Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-exception handling untuk membantu mengatasi error pada program.
  6. Secure
    Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut
  7. Architecture Neutral
    Program Java bersifat independent platform. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan menggunakan Java Virtual Machine
  8. Portable
    Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang
  9. Multithreaded
    Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan
  10. Dynamic
    Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut

Lingkungan pemrograman pada Java menggunakan compiler sekaligus interpreter agar dapat berjalan pada platform yang berbeda. Java compiler melakukan kompilasi pada source code (.java) menjadi Java bytecodes (.class) seperti ditunjukkan oleh Gambar berikut.

Program Java hasil kompilasi akan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem komputer dengan menggunakan Java Virtual machine (JVM). JVM disebut juga bytecodes interpreter atau Java runtime interpreter.

Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya, platform Java mempunyai dua komponen, yaitu:
  • Java Virtual machine (JVM) yang merupakan fondasi untuk platform Java yang dapat digunakan di berbagai platform perangkat keras
  • Java Application Programming Interface (Java API) yang merupakan kumpulan komponen-komponen perangkat lunak siap pakai untuk berbagai keperluan penulisan program.

Untuk lebih mengerti tentang Algoritma ini, silahkan lihat Video dibawah ini:
Algoritma & Pemrograman:

Sabtu, 19 Oktober 2013

Definisi Dan Jenis-jenis Topologi Jaringan Komputer

Topologi Jaringan adalah suatu aturan (Rules) atau cara untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk suatu jaringan. Topologi jaringan juga dapat didefinisikan sebagai gambaran secara fisik dari pola hubungan antara komponen jaringan, yang meliputi Server, Workstation, Hub, dan pengkabelannya.

Dalam pemilihan topologi harus dipertembangkan pada beberapa faktor, hal ini akan mempengaruhi kualitas, efektivitas dan efisiensi juga. Faktor-faktor tersebut diantaranya sebagai berikut:
  1. Biaya
  2. Kecepatan
  3. Lingkungan
  4. Ukuran
  5. Konektivitas
Topologi jaringan sendiri terbagi menjadi dua yaitu:
  • Physical. Merupakan gambaran fisik dari hubungan antara perangkat (komputer, server, hub, switch, dan kabel jaringan) yang membentuk suatu pola khusus.
  • Logical. Merupakan gambaran bagaimana suatu perangkat dapatberkomunikasi dengan perangkat lainnya.
Jenis-jenis Topologi Jaringan

1. Topologi Bus

Pada topologi Bus semua komputer dihubungkan secara langsung pada media transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Kebel untuk menghubungkan jaringan ini biasanya menggunakan kebel koaksial. Setiap Server dan Workstation yang disambungkan pada Bus menggunakan konektor T (T-Connector). Pada kedua ujung kabel harus diberi Terminator berupa Resistor yang memiliki resistansi khusus sebesar 50 Ohm yang berwujud sebuah konektor, bila resistansi dibawah maupun diatas 50 Ohm, maka Server tidak akan bisa bekerja secara maksimal dalam melayani jaringan, sehingga akses User atau Client menjadi menurun. Sekarang ini, topologi bus sering digunakan backbone (jalur utama), dengan menggunakan kabel Fiber Optik sebagai media transmisi.

Beberapa keunggulan topologi Bus, sebagai berikut:
  1. Penggunaan kabel sedikit, sehingga terlihat sederhana dan hemat biaya.
  2. Pengembangan menjadi mudah.
Beberapa kelemahan topologi Bus, sebagai berikut:
  1. Jaringan akan terganggu bila salah satu komputer rusak.
  2. Membutuhkan Repeater untuk jarak jaringan yang terlalu jauh (jika menggunakan kabel coaxial).
  3. Bila terjadi gangguan yang terlalu serius, maka proses pengiriman data menjadi lambat karena lalu lintas jaringan penuh dan padat akibat tidak ada pengontrol User.
  4. Deteksi kesalahan sangat kecil, sehingga bila terjadi gangguan maka sulit sekali mencari kesalahan tersebut.
2. Topologi Star

Pada Topologi jaringan Star, setiap Workstation dihubungkan dengan menggunakan alat penghubung terpusat atau yang disebut dengan konsentrator. Masing–masing Workstation tidak saling berhubungan. Jadi setiap Workstation yang terhubung ke konsentrator tidak akan dapat berinteraksi atau berkomunikasi sebelum konsentrator dihidupkan. Bila Konsentrator dimatikan, maka seluruh koneksi jaringan akan terputus. Bila dibandingkan dengan sistem topologi jaringan Bus, sistem ini mempunyai tingkat kerumitan jaringan yang lebih sederhana, hanya saja pada sistem ini membutuhkan konsentrator.

Pada topologi ini beban yang dipikul oleh konsentrator cukup berat, dengan demikian tingkat kerusakan atau gangguan dari sentral ini lebih besar. Hubungan antar Workstation akan dilakukan melalui peralatan yang disebut konsentrator, sehingga setiap Workstation dihubungkan dengan kabel jaringan ke konsentrator. Jadi, tidak ada hubungan kabel antar Workstation. Pada topologi Star, penambahan Workstation tidak akan mengganggu sistem yang sedang bekerja, tinggal menambah kabel dari Workstation ke konsentrator. Begitu pula jika salah satu Workstation kabelnya terputus atau terjadi kerusakan, maka tidak akan mengganggu Workstation lain yang sedang bekerja. Yang bertindak sebagai konsentrator dalah Hub dan Switch.

Beberapa keunggulan topologi Star, sebagai berikut:
  1. Fleksibel dalam hal pemasangan jaringan baru, tanpa mempengaruhi jaringan yang sudah ada sebelumnya.
  2. Bila salah satu kabel koneksi User putus, maka hanya komputer  User yang bersangkutan saja yang tidak berfungsi dan tidak mempengaruhi User yang lain (keseluruhan hubungan jaringan masih tetap bekerja).
Beberapa kelemahan topologi Star, sebagai berikut:
  1. Boros dalam pemakaian kabel, jika dihubungkan dengan jaringan yang lebih besar dan luas.
  2. Bila pengiriman data secara bersamaan waktunya, dapat terjadi Collision.
3. Topologi Ring

Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan yang lain dan hubungan ini akan membentuk Loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian topologi ini memiliki kemampuan melakukan Switching ke berbagai arah Workstation. Keuntungan dari topologi jaringan ini antara lain adalah tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana). Topologi ini sering digunakan untuk jaringan yang luas pada satu kota dengan menggunakan media transmisi kabel fiber optik, misalnya untuk menghubungkan beberapa ISP pusat dan cabang dalam satu kota.

Beberapa keunggulan topologi Ring, sebagai berikut:
  1. Hemat kabel.
  2. Untuk membangun jaringan dengan topologi ini lebih murah bila dibandingkan dengan topologi Star.
Beberapa kelemahan topologi Ring, sebagai berikut:
  1. Sangat peka terhadap kesalahan jaringan.
  2. Sukar untuk mengembangkan jaringan, sehingga jaringan tersebut nampak menjadi kaku.
  3. Biaya pemasangan lebih besar.
4. Topologi Tree

Topologi Tree atau juga disebut sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan susunan yang berbeda. Topologi Tree merupakan pengembangan dari topologi Star. Pada topologi Tree setiap tingkai atau Node akan dihubungakan pada pusat atau konsentrator (Hub atau Switch) yang berada pada awal Trafic rangkaian.

Pada dasarnya, topologi Tree merupakan gabungan dari beberapa topologi Star, sehingga keunggulan dan kelemahan dalam topologi ini hampir sama dengan topologi Star.

Beberapa keunggulan topologi Tree, sebagai berikut:
  1. Mudah dalam pengembangan jaringan.
  2. Mudah dalam mendeteksi kerusakan.
  3. Jika salah satu kabel sub-Node, maka sub-Node yang lain tidak akan terganggu.
Beberapa kelemahan topologi Tree, sebagai berikut:
  1. Jika salah satu konsentrator atau sentral Node mengalami kerusakan, maka sub-Node yang ada dibawahnya akan terganggu.
5. Topologi Mesh

Topologi Mesh merupakan topologi yang dibangun dengan memasang Link diantara semua Node. Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh atau Fully-Connected Mesh, yaitu sebuah jaringan dimana setiap Node terhubung langsung ke semua Node yang lain. Jumlah saluran atau Link yang harus disediakan untuk membentuk jaringan topologi Mesh adalah jumlah Node (Station) dikurang 1 (n-1, n = Jumlah Node). Misal, jika semua Node dalam jaringan terdapat 5 Node, maka setiap Node harus me-Link (menyambung) ke 4 Node lainnya.

Topologi Mesh biasanya digunakan pada ISP (Internet Service Provider) untuk memastikan bila terjadi kerusakan pada salah satu sistem komputer maka tidak akan mengganggu hubungan jaringan dengan sistem komputer lain dalam jaringan.

Beberapa keunggulan topologi Mesh, sebagai berikut:
  1. Topologi Mesh memiliki tingkat Redundancy yang tinggi, sehingga jika terdapat satu Link yang rusak maka suatu Node (Station) dapat mencari Link yang lainnya.
Beberapa kelemahan topologi Mesh, sebagai berikut:
  1. Membutuhkan biaya yang cukup besar, karena membutuhkan banyak kabel, setiap Node harus dipasang LAN Card sebanyak n-1 (n=Jumlah Node).
  2. Jaringan ini tidak praktis.
6. Topologi Linear
topologi runtut (linear topology) biasa disebut dengan topologi bus beruntut, tata letak ini termasuk tata letak umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik sambungan (komputer) yang dihubungkan dengan penyambung yang disebut dengan Penyambung-T dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah penamat (terminator). Penyambung yang digunakan berjenis BNC (British Naval Connector: Penyambung Bahari Britania), sebenarnya BNC adalah nama penyambung bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Sepaksi Thinnet).

Pemasangan dari topologi bus beruntut ini sangat sederhana dan murah tetapi sebanyaknya hanya dapat terdiri dari 5-7 komputer.
  • Penyambung kabel BNC digunakan untuk menghubungkan kabel ke penyambung-T.
  • Penyambung-T BNC digunakan untuk menghubungkan kabel ke komputer.
  • Penyambung tabung BNC (BNC barrel connector) digunakan untuk menyambung 2 kabel BNC.
  • Penamat BNC digunakan ntuk menandai akhir dari topologi bus.
Beberapa keunggulan topologi Linear, sebagai berikut:
  1. Hemat kabel
  2. Tata letak kabel sederhana
  3. Mudah dikembangkan
  4. Tidak butuh kendali pusat
  5. Penambahan maupun pengurangan penamat dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan
Beberapa kelemahan topologi Linear, sebagai berikut:
  1. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
  2. Kepadatan lalu lintas tinggi
  3. Keamanan data kurang terjamin
  4. Kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah
  5. Diperlukan pengulang (repeater) untuk jarak jauh.
Demikian definisi dan penjelasan dari jenis-jenis Topologi Jaringan yang perlu diketahui dalam dunia komputer. Semoga bermanfaat!

Sabtu, 07 September 2013

Langkah Mudah Mengoptimalkan Kinerja Laptop & PC

Salah satu masalah pengguna komputer yang sering ditemui adalah kinerja Laptop atau PC yang terkadang lambat bahkan dapat hang berulang-ulang. Untuk itu, mengoptimalkan kinerja komputer sangat diperlukan agar sistem dalam PC kita dapat berjalan dengan baik dan setiap aplikasi yang dibutuhkan dapat bekerja secara maksimal. Berikut beberapa langkah mudah yang dapat dicoba agar Laptop & PC kita dapat beroperasi dan berjalan secara optimal.

1. Hapus Program Yang Tidak Berguna
Terkadang sewaktu pertama kali melakukan instalasi OS, banyak pengguna komputer atau Laptop yang begitu giat menginstal berbagai aplikasi yang sebenarnya tidak terlalu dibutuhkan. Padahal, banyaknya software merupakan awal yang menyebabkan kinerja komputer kita berjalan lambat. Untuk itu, sangat dianjurkan menghapus program-program yang tidak berguna agar sumber daya gratis yang berharga dalam PC anda dapat terjaga. Contohnya yang saya sendiri lakukan, karena lebih nyaman memutar musik melalui WMP bawaan Windows, maka Winamp yang awalnya telah terinstall di uninstall kembali. Selanjutnya program lain yang tidak dibutuhkan dapat langsung dihapus.

Langkah-langkah:
  • Klik Start
  • Klik Control Panel
  • Klik Add or Remove Programs
  • Remove program dan aplikasi yang tidak dibutuhkan
2. Hapus Temporary File
Anda pernah mendengar istilah Temporary File? Temporary File merupakan file sementara atau cadangan yang dibuat oleh sistem operasi Windows ketika kita sedang menjalankan software penginput data untuk mengerjakan tugas atau semacamnya. Idealnya, Temporary File akan segera dihapus setelah keluar dari program. Tapi ini tidak selalu terjadi, terkadang Temporary File dapat menumpuk dan memenuhi ruang disk yang akan terus bertambah. Maka menghapusnya secara manual adalah langkah selanjutnya.

Langkah-Langkah:
  • Masuk melalui Explore atau My computer
  • Ubah address kemudian ketik %temp% tekan Enter
  • Delete semua file di dalamnya
3. Hapus Cookie & Cache Browser
Cookie & Cache Browser menempati memori komputer yang menghasilkan kinerja PC lambat. Cookie adalah bagian kecil informasi yang disimpan browser di komputer untuk menyesuaikan apa yang anda lihat di halaman web. Bagi anda yang tidak tertarik menelusuri riwayat pencarian di internet, maka menghapusnya adalah langkah yang tepat.

4. Lakukan Disk Defragmenter & Disk Cleanup
Seiring waktu, banyak file yang tersebar diberbagai bagian komputer dan terkadang kita tidak mengetahui ada file rusak atau file sampah yang tidak seharusnya dipertahankan. Solusi untuk membersihkan semua kekacauan dan merapikan semua file dan folder pada hard drive salah satunya dengan Disk Defragmenter & Disk Cleanup.

Langkah-langkah:
  • Klik StartAll Programs
  • Pilih AccessoriesSystem Tools
  • Klik Disk Cleanup dan ikuti langkahnya sampai selesai
  • Klik Disk Defragmenter dan ikuti langkahnya sampai selesai
5. Hentikan Program Otomatis Melalui Msconfig
Jika anda menyalakan PC kemudian membukan Windows Task Manager (Ctrl + Alt + Del), di tab Processes pastinya akan terlihat proses-proses aplikasi yang tengah berjalan dan berapa memori yang dia gunakan. Kadang-kadang perangkat lunak yang tidak digunakan sering tercantum dan jalan otomatis di sini, seperti Adobe Reader, Internet Explorer, email atau program IM, RealPlayer dll. Padahal kita dapat memulai program ini nanti saat dibutuhkan, tidak perlu untuk menjalankannya bila tidak diperlukan.

Langkah-Langkah:
  • Buka Run
  • Ketik msconfig kemudian Enter
  • Pilih tab Startup
  • Hapus tanda centang program yang tidak dibutuhkan
  • Klik Apply dan Tutup
  • Pilih Restart atau keluar tanpa merestart
6. Install Software Optimasi PC
Banyak software yang dapat mengoptimalkan kinerja Laptop atau PC dan dapat dengan mudah didapatkan secara gratis di internet. Salah satunya yang terbaik adalah TuneUp Utilities yang didalamnya terdapat berbagai menu pilihan untuk memaksimalkan dan mengoptimalkan berbagai perangkat lunak dan sistem operasi dalam PC. Untuk sekarang ini saya pribadi masih menggunakan TuneUp Utilities 2012 dan dirasa sudah cukup membantu.

Demikian beberapa tips dan langkah mudah yang penulis sampaikan, tidak ada salahnya untuk dicoba demi kinerja Laptop atau PC yang semakin baik kedepannya. Semoga bermanfaat! Wassalam..

Rabu, 06 Maret 2013

Komponen-Komponen Perangkat I/O Dan Fungsinya

Perangkat Input

Piranti masukan (input device) adalah semua periferal atau perangkat keras komputer yang digunakan untuk memberikan data dan sinyal kendali kedalam suatu sistem pemrosesan informasi. Simpelnya, perangkat input merupakan perangkat atau hardware dimana pengguna komputer (brainware) melakukan perintah yang kemudian perintah tersebut diproses oleh perangkat input untuk direalisasikan kedalam sistem informasi komputer.

No

Komponen Input

Fungsi

Gambar

1

Keyboard

Memasukkan data berupa huruf, angka, karakter/simbol, serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan seperti menyimpan file

2

Mouse

Untuk menggerakkan pointer atau kursor pada desktop sehingga dapat digunakan memilih file atau sebagai perintah praktis dalam menjalankan program

3

Scanner

Memindai dan mengambil cetakan dari gambar, foto, ataupun tulisan dalam media kertas yang kemudian hasilnya akan ditampilkan melalui komputer untuk diolah atau diproses kembali dalam komputer

4

Light-Pen

Sebagai pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar, langsung diatas screen (monitor) sehingga lebih mudah menyesuaikan perintah dibanding dengan menggunakan Mouse

5

MIC

Memasukkan data berupa suara yang akan disimpan di dalam memori komputer

6

Joy Stick

Menggerakan kursor dalam komputer seperti dalam Mouse atau sebagai controller dalam game agar user bisa leluasa menggerakan dan mengontrol object sesuai kehendak

7

Barcode

Menyimpan suatu kode yang berbentuk garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka

8

Track-Ball

Untuk menggerakkan pointer atau kursor pada desktop dengan menggunakan sejenis bola yang digerakkan dengan jari

9

Touch-Pad

Untuk menggerakkan pointer atau kursor pada desktop dengan menyentuh komponen menggunakan jari

10

Digital Camera

Menangkap object secara fisik dan memprosesnya dalam komputer

11

Grapich-Pad

Menggerakkan perintah menggunakan teknologi Computer Aided Design (CAD), sehingga kita dapat membuat rancangan bangunan, rumah, dll

12

PC Video Camera

Menangkap object secara fisik dalam bentuk gambar maupun video dan memasukkan atau memprosesnya kedalam komputer

13

Games Paddle

Menggerakan kursor dalam komputer seperti dalam Mouse atau sebagai controller dalam game agar user bisa leluasa menggerakan dan mengontrol object sesuai kehendak


Perangkat Output

Piranti keluaran (output device) atau perangkat output adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan dalam layar, hasil cetakan, suara, dan sebagainya.

No

Komponen Output

Fungsi

Gambar

1

Monitor

Untuk menampilkan gambar, film, dan tulisan dalam bentuk screen di layar

2

Printer

Menampilkan data dari komputer dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik di atas kertas

3

Speaker

Mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput

4

Plotter

Menghasilkan output komputer berupa gambar/grafik dengan berbagai bentuk gambar yang dicetak berukuran ekstra dan dengan kualitas tinggi

5

Headphone

Fungsinya sama dengan speaker yaitu mengubah sinyal elektrik kebentuk suara

6

TV Turner

Menonton TV dalam layar monitor

Jumat, 01 Maret 2013

Apa Itu 7 Layer OSI dalam Jaringan ?

Pengantar Model Open Systems Interconnection(OSI)

Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Model Layer OSI

osigroupedlayers.gif

 

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawwab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.
Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.
 

“Open” dalam OSI

open.gif“Open” dalam OSI adalah untuk menyatakan model jaringan yang melakukan interkoneksi tanpa memandang perangkat keras/ “hardware” yang digunakan, sepanjang software komunikasi sesuai dengan standard. Hal ini secara tidak langsung menimbulkan “modularity” (dapat dibongkar pasang).
 

Modularity

“Modularity” mengacu pada pertukaran protokol di level tertentu tanpa mempengaruhi atau merusak hubungan atau fungsi dari level lainnya.
Dalam sebuah layer, protokol saling dipertukarkan, dan memungkinkan komunikasi terus berlangsung. Pertukaran ini berlangsung didasarkan pada perangkat keras “hardware” dari vendor yang berbeda dan bermacam-macam alasan atau keinginan yang berbeda.

Modularity

modularity_1.gif
Seperti contoh Jasa Antar/Kurir. “Modularity” pada level transportasi menyatakan bahwa tidak penting, bagaimana cara paket sampai ke pesawat.
modularity_2.gif
Paket untuk sampai di pesawat, dapat dikirim melalui truk atau kapal. Masing-masing cara tersebut, pengirim tetap mengirimkan dan berharap paket tersebut sampai di Toronto. Pesawat terbang membawa paket ke Toronto tanpa memperhatikan bagaimana paket tersebut sampai di pesawat itu.

7 Layer OSI

Model OSI terdiri dari 7 layer :

  • Application
  • Presentation
  • Session
  • Transport
  • Network
  • Data Link
  • Physical

Apa yang dilakukan oleh 7 layer OSI ?

osilayer.gif


Ketika data ditransfer melalui jaringan, sebelumnya data tersebut harus melewati ke-tujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer aplikasi sampai physical layer, kemudian di sisi penerima, data tersebut melewati layer physical sampai aplikasi. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dicopot sesuai dengan layernya.

Model OSI

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi.

Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.

Model OSI

Keterangan

osilayers_1.gif

Application Layer: Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.

osilayers_2.gif

Presentation Layer: Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.

osilayers_3.gif

Session Layer: Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”.

osilayers_4.gif

Transport Layer: Bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling).

osilayers_5.gif

Network Layer: Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.

osilayers_6.gif

Data Link Layer: Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.

osilayers_7.gif

Physical Layer: Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.

Resource: http://mudji.net